Asamblea
¿Aprueba el siguiente reglamento de juegos de rol?

DOCUMENTO REGLAMENTO JUEGOS DE ROL (VIRTUALPOL)

1a Gran Regla o Regla de Oro.

Por definición es la norma base para todo el reglamento del Rol:

Si nunca has jugado a los JDR (role-playing game) o «juego de interpretación de roles» esta puede ser una gran oportunidad. Si ya conoces como funciona, esta puede ser una gran experiencia.

Como en todos los juegos, existen reglas, pero la primera y la principal es el respeto mutuo. Todos los participantes deben crear un ambiente motivador y distendido. El juego debe invitar a la amistad y aunque en algunos casos se compita, lo realmente importante es tejer entre todas y todos las mejores condiciones para la complicidad.

INTRODUCCIÓN

El Rol en foro es una actividad de ocio y cultura que fomenta la narración y la participación. A diferencia del modo de juego tradicional, permite que todos los jugadores no estemos presentes al mismo tiempo en conexión.

Esto influye en que las tramas no sean inmediatas, pero permite la comodidad de que los jugadores podamos meditar mejor las respuestas y ahondar en la interpretación de los personajes así como en los detalles de la escena.

Todo juego de Rol requiere de un creativo o proponente. Es la persona que diseña como será la partida, el reglamento propio de la partida y su ambientación. Es también el/la notario/a de los jugadores participantes, aunque esta función la puede cumplir otra persona si así se requiere. También determina la puntuación de cada jugador, el inicio y el final de la partida, siempre según el reglamento interno.

El juego de Rol será propuesto en partidas en un hilo predefinido para tal función del foro con encabezado [PARTIDA] y con el título de dicha partida que exponga el proponente.

Elementos de la partida:

1.- Reglamento interno
2.- Ambientación
3.- Personajes participantes
4,- Comienzo, desarrollo y final de la partida
5.- Puntuación en la partida


1. Reglamento interno

Cada partida de un juego de Rol tiene sus propias reglas. El creativo, proponente o "arquitecto" expone al inicio de la partida como deberá ser desarrollada por parte de todos los jugadores. Estas bases no son aleatorias ni caprichosas. Deben establecer la idoneidad para la participación en el juego.

Hay siempre aspectos comunes:

- Invitación a la presentación de los personajes. Los jugadores optan por escoger el perfil de su personaje, que después irá evolucionando según las circunstancias de la acción.

- Desde el inicio del juego queda consensuada la figura moderadora del proponente, que va exponiendo el desarrollo del guión de la acción.

- La inventiva es un componente libre en cada jugador. No deben existir límites a la hora de interpretar un personaje. Se debe tener precaución, pues como sucede en cualquier obra literaria o audiovisual un personaje puede incurrir a ser rápidamente encasillado por su papel.

- Lo deseable es que los conflictos internos entre personajes nunca excedan al plano no ficticio, es decir, que igual que sucede con los actores, simplemente interpretan un papel y este no debe ser extrapolado al mundo real. Recordemos siempre que estamos en un juego.

- El objetivo es divertirse. Hay que pasarlo bien. Una partida bien llevada debe, en el buen sentido, crear adicción en los participantes o jugadores.

- Todo juego busca que exista un ganador. Este es su verdadero aliciente. Hay que saber perder y hay que saber ganar. En ambos casos se debe reconocer siempre el mérito de los demás. Igualmente, en la competencia de una buena partida, por la complicidad y el esfuerzo conjunto, siempre ganan todos.

- El proponente debe ser siempre imparcial. No se justifica que pueda decantarse por un jugador por amistad o simpatía. Tampoco por un bando si lo hubiera. Su papel es moderar y dinamizar el juego en igualdad de condiciones con imaginación e inteligencia, ofreciendo siempre equidad y equilibrio entre jugadores.

2. Ambientación

La acción debe situarse en una escena concreta. La grandeza del Rol está en la capacidad imaginativa y abstracta de todos los que se integran en su actividad.

Para entenderlo fácilmente; los jugadores deben "desplazarse" al espacio y tiempo (aún siendo fantástico) propuesto por la descripción del proponente. Los buenos participantes aumentan esta realidad virtual ciñéndose con sus personajes a representaciones coincidentes con el escenario sugerido en la partida.

De esta forma la ambientación del Rol puede enmarcarse en infinitas posibilidades. Las más recurrentes son:

- Relatos literarios. Ejemplo: "Juego de Tronos", "El Señor de los Anillos", "La Isla del Tesoro", etc.

- Ciencia-ficción. Ejemplo: "La Fundación", "Star Wars", "Star Trek", etc. o cualquier invención original del proponente.

- Historia. Ejemplo: momentos concretos como el Imperio Romano, la Revolución Francesa, la Segunda Guerra Mundial, etc.

- Western. Ejemplo: historias de cazarecompensas, pistoleros, colonos o todo mezclado.

- Vampiros. Ejemplo: crónicas nocturnas de relación entre los no mortales y sus andanzas por el mundo siniestro...

Y más recursos parecidos a los géneros que el creativo confecciona para que la actividad del juego se sitúe a la perfección en cualquier ambiente predefinido.

La narrativa descriptiva debe ser siempre extremadamente concisa y basarse en conceptos verosímiles. Esto significa que siempre es necesaria una investigación previa para construir una arquitectura fiel en el guión, como personalidades coetáneas, acontecimientos históricos conocidos, situación social y tecnológica del momento, etc. No hay nada peor que se produzca la incoherencia y que el participante finalmente se sienta engañado por una mala gestión ambiental.

En la presentación de la aventura, el proponente debe explicar de forma minuciosa en que momento y lugar se desarrollará el juego sugerido. Después, ayudará a seguir desarrollando la historia dentro de este marco tácito con la presencia de los personajes que se han apuntado a esta iniciativa.

3. Personajes participantes

Una vez realizada la introducción por parte del proponente, los jugadores o participantes se van presentando escogiendo un perfil o papel. Todo depende de la ambientación. Se recomienda antes de apuntarse al juego de Rol, planificar que tipo de personaje se va a interpretar:

- En el caso del juego del Rol en foro queda limitada la posibilidad de cambiar los nombres pues al ingresar todos tomamos un avatar que nos identifica siempre. Por este motivo, en las intervenciones de la partida podemos añadir al principio un nombre que será nuestro personaje escogido. Para identificarlo con precisión se debe expresar entre paréntesis.

Ejemplo: imaginemos una historia de Sherlock Holmes; podemos crear nuestro personaje en su entorno primero con nuestro avatar característico y luego con el sobrenombre escogido:
Vampiresa -tal como aparecerá en la publicación de VirtualPol- y al iniciar mi intervención escrita pondría "(Watson):" pues me expresaría como el personaje.

(Watson): Han sido Uds. convocados por carta por mi fiel colega y amigo Sherlock Holmes para que puedan ayudarle en la resolución del siguiente desafío... soy el doctor Watson, seguro que me conocen por mis artículos en el periódico "The Times". A partir de ahora seré su anfitrión en este caso, que les voy a explicar con detalle. Disculpen al sr. Holmes por no hacerlo directamente, pero ahora mismo está bajo amenaza de muerte por sus enemigos...

- Cada participante escogerá su personaje, siendo libre de crearlo pensando en una interpretación creativa y esmerada, otorgando el máximo sentido y credibilidad a la historia expuesta.

- El proponente de la partida ayudará siempre a los jugadores para que se sientan cómodos en su interpretación.

- Al confeccionar tu personaje. Intenta evitar incoherencias e histrionismos. Cuanta más naturalidad, mejor. Déjate llevar por aquello que siempre te haga sentir cómoda o cómodo. Aquí existe vía libre para inventar.

4. Comienzo, desarrollo y final de la partida

Toda partida requiere ser dirigida por una persona admitida por todas y todos para esta función. Debe demostrar capacidades creativas, organizativas e incluso sociables.

A este papel se le denomina Director/a, Narrador/a, Arquitecto/a, Máster o Proponente. Su función es recrear el mundo e interpretar a las personas accesorias que conforman la aventura. Estas “personas” son los llamados PNJ (Personaje No Jugable) o NPC (Non-Player Character) en inglés. No se debe confundir con los personajes escogidos por los participantes, que son puntuables por su actuación, los PJ (personajes jugables).

El Director/a del Juego podría compararse con el escritor-narrador/a en una novela, con la única diferencia de que no tiene potestad alguna sobre los personajes de los jugadores. Eso sí, controla el ambiente imaginado recreado, buscando su mejor desarrollo con imparcialidad y es responsable de cualquier interacción de los personajes jugadores en su entorno y con los PNJ.

¿Como debe dirigir un Proponente (Director/a, Narrador/a, Arquitecto/a, Máster) la partida?

a). TODOS SON PROTAGONISTAS

Cada personaje merece la misma atención. No inviertas más tiempo en un personaje que en otro, ni discrimines a un personaje respecto al resto. Todos deben tener su minuto de oro; un momento de gloria donde puedan lucirse y la trama se centre exclusivamente en ellos. Intenta que todos participen, aunque un jugador sea más extrovertido y otro más introvertido, no permitas que el primero sea quien acapare toda la atención e inicie todas las conversaciones, mientras el otro observa la escena tímidamente. Un juego de rol es una interacción, no hay excusa válida para que un jugador no interprete a su personaje. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

b). NO ES UNA HISTORIA SOBRE TI, ES SOBRE ELLOS

Salvo excepciones, como pueden ser los autojugables o las campañas prediseñadas, un Director/a del Juego nunca debería imponer una historia sobre la de los héroes de la aventura. Cada personaje tiene su propia percepción del mundo y es absurdo intentar imponerle unas acciones que él, por su naturaleza, nunca llevaría a cabo. Esto degenera en un grupo de aventureros huérfanos, amnésicos y amorales, que siguen las instrucciones del Máster como si no tuviesen nada mejor que hacer.

Si tienes la posibilidad, diseña la aventura en torno a lo que sabes de los personajes que van a formar parte de ella, de esta manera te será mucho más fácil regalarles ese minuto de oro que se merecen. Es tan sencillo como utilizar familiares o allegados como PNJ destacables en la trama principal. Así matas dos pájaros de un tiro; no tienes que calentarte mucho la cabeza para crear nuevos personajes y encima haces que el trasfondo de los héroes forme parte de la aventura.

c). ESTUDIA LAS REGLAS ANTES DE EMPEZAR

Es muy incómodo jugar una partida donde los jugadores conocen mucho mejor las reglas que le propio Proponente o Máster. Es difícil tener una sensación de desafío cuando ni el propio Director/a de la partida entiende del todo cómo funciona el juego. Aprende siempre las reglas básicas de cada juego de rol antes de decidirte a dirigir una partida. No hace falta que hagas una tesis doctoral sobre el sistema, ni que memorices cada término, cada ciudad y cada detalle del mundo, te basta con conocer lo básico. La palabra coherencia es la principal ley en un juego de Rol.

d). ¿PJ DEL MÁSTER? ¡NI SE TE OCURRA!

Si no sabes lo que es el llamado “PJ del Máster” (PJ es una forma de abreviar “personaje jugable”), has tenido mucha suerte. El PJ del Máster es un elemento recurrente en las partidas de directores mediocres que son incapaces de ocultar su egoísmo. El personaje del Proponente o Máster posee una serie de características que le hacen inconfundible: En primer lugar, es increíblemente poderoso. Normalmente supera a los personajes en nivel y tiene capacidades que ni siquiera vienen contempladas en el libro de reglas de juegos comerciales. En segundo lugar, es un personaje que ese Proponente o Máster habría disfrutado llevando en partida como jugador. Es decir, que lleva su “huella”. En cierto modo es como si el propio Proponente o Máster estuviese participando también como jugador, lo cual, además de ser deshonesto, delata su incapacidad para interpretar a más de un personaje a la vez.

Esta regla no contradice que el Proponente o Máster requiera aparecer con un personaje (PNJ) que simplemente ilustre y anime en la historia a que los personajes de los jugadores (PJ) se sientan motivad os a participar con el juego.

e). NO ERES TÚ CONTRA ELLOS, NI ELLOS CONTRA TI

Está muy extendida la concepción de que los jugadores tienen que “ganar” al Proponente o Director/a del Juego, como si una partida de rol fuese un tira y afloja constante entre ambas partes. Esto es un completo error.

Primero, si fuese una competición, al Director o Proponente del Juego le basta una frase para dar por zanjada la lucha y aniquilar al grupo entero. Y segundo, no es coherente una aventura donde los personajes se enfrentan al mundo entero.

El Proponente o Máster debe ser totalmente objetivo, tanto con los PNJ, las acciones de los personajes, como con la ambientación. Su misión no es vencer a los jugadores, sino hacer que se diviertan y experimenten una aventura emocionante.

f). A MAYOR PELIGRO, MAYOR EMOCIÓN

A mayor riesgo, mayor emoción y, por ende, más diversión. Aún así, esto también depende de la partida y del juego en cuestión, pues hay circunstancias donde una escena pausada y sin ningún tipo de peligro puede ser intensa y divertida.

g). EXIGE SERIEDAD CUANDO SEA NECESARIO

Todos estamos de acuerdo que una partida de rol es un hobby, una excusa para reunirse con amigos y echar unas risas. No obstante, todo tiene un límite. Si en una situación con una gran carga dramática, o en una escena trágica, un jugador empieza a contar chistes o a mofarse, esto está perjudicando al Proponente o Máster y al resto de jugadores que quieren disfrutar de la escena. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida de miedo, una trama policíaca de investigación, o algo más narrativo, no te conviene tomártelo a broma, porque se pierde esa chispa que hace que la escena cobre vida. Es como ver una película de miedo contando chistes y mofándose del asesino de la motosierra, obviamente te lo vas a pasar bien, pero no vas a pasar miedo. Tú eliges.

h). INVITA A INTERPRETAR

Esto ya depende de cada grupo participante en la partida, pero lo ideal es que los jugadores interpreten a sus personajes en todo momento, eso es el rol por definición. Como Director/a del Juego, acostúmbrate a no un utilizar el tan recurrente “entonces el guardia os dice que podéis pasar” y, en lugar de eso, entona con voz grave: “adelante, podéis pasar”. Insiste a tus jugadores para que hagan lo mismo y sean ellos quienes interpreten a sus propios personajes, en lugar de ser narradores en tercera persona de sus acciones y diálogos. El rol es un juego teatral, de interpretación, no prescindas de su esencia.

i). DESPIERTA LA CURIOSIDAD

Usa el misterio para atrapar a los jugadores en la historia. Todo juego de rol, sea de la temática que sea, tiene la capacidad de generar intriga. Aprovéchate de esto para plantear escenas y situaciones que provoquen una cierta confusión y despierten la curiosidad de los jugadores. Puedes optar por lo sencillo: ha habido un asesinato, ¿quién será el asesino? O puedes enfocarte en casos más abstractos: hay unos extraños símbolos en la pared en una lengua desconocida. A veces, las cosas más pequeñas y simples despiertan la mayor curiosidad: Hay una caja de metal cerrada que no puede abrirse. Si acercas el oído, de su interior emergen susurros y voces extrañas, ¿qué habrá dentro? Acumulando este tipo de misterios tus jugadores quedarán presos de la curiosidad y no podrán dejar de prestar atención a tus palabras pues, en cualquier momento, podrías soltar una pista. Lo más curiosos serán incapaces de dormir hasta que no hayan resuelto todos los misterios. Usa esto a tu favor.

j). NO “MUEVAS” A LOS PERSONAJES SIN PERMISO

Salvo contadas excepciones, el único capaz de actuar a través de un personaje, es el propio jugador. Nadie más.

k). UTILIZA IMÁGENES COMO REFUERZO A LA IMAGINACIÓN

Usar imágenes para reforzar la imaginación es probablemente un buen consejo consejo. Es 100% efectivo, se garantiza que los jugadores sentirán una mayor inmersión si tienen estímulos visuales asociados al lugar donde se encuentran sus personajes.

También puedes utilizar retratos o ilustraciones para mostrar el aspecto de los PNJ. Estos alicientes visuales son unos magníficos potenciadores que alientan a la imaginación y facilitan enormemente algo tan complicado como imaginarse un mundo o una escena en tu cabeza.

l). AVISA CUANDO LA PARTIDA ESTÉ A PUNTO DE FINALIZAR

Antes de que llegue el final del juego debes prevenirlo a los jugadores. No es normal acabar de sopetón una partida. Declara con exactitud que el siguiente reto o prueba será la última. Como sucede en las novelas o en las películas, prepara a los participantes para que sea el desenlace o gran THE END definitivo. Los mejores finales son aquellos que impresionan, sorprenden o destacan para que en conjunto crezca el deseo de una continuación.

5. Puntuación

Cada Máster o Proponente debe definir la puntuación del juego bajo su propio diseño, con mucha claridad y absoluta congruencia. En este apartado se definirán los aspectos comunes para que ayuden y puedan seguirse como ejemplo.

Los participantes irán acumulando puntos durante todo el desarrollo de la partida, hasta su final. Una vez acabado el juego, el Proponente o el Notario si lo hubiera, hará el recuento de los puntos acumulados. En caso de desavenencia, entre los jugadores se podrá escoger por votación democrática a un nuevo Notario para que audite si realmente han sido bien contabilizados los puntos. Buscando imparcialidad en el caso de que exista una desavenencia concreta por un jugador, este no podrá presentarse en el proceso de votación. En el caso de que el Notario escogido encuentre un error, deberá expresar en un escrito notarial breve el análisis de éste y concretará el motivo que le ha llevado a su corrección definitiva. Su decisión será inapelable.

La puntuación de los jugadores debe reflejar su valoración en un sentido constatable y ecuánime de esfuerzo, acierto y capacidad.

Los aspectos comunes para una puntuación correcta o justa:

- Una vez se informa del final de la partida por parte del Proponente, en el siguiente hilo se hará el recuento de cada jugador por orden de aparición.

- Se otorgará 10 puntos a cada jugador por participar en el juego. Toda partida debe empezar con una invitación general en la que el jugador se presente. Puede ser una prueba ficticia de actitud, una supuesta carta de invitación o convocatoria, una presentación del personaje al entrar en el juego…

- Se otorgarán 10+10+10 puntos al jugador que una vez se inicie el juego con la primera prueba sea el primero en participar, resuelva o no. Es un valor premio a la iniciativa personal y participativa (Valor Premium Iniciativa).

- Se otorgará 10+10 puntos a aquellos jugadores que vallan resolviendo pruebas que no sean las definitivas, es decir, aquellas que podrían definirse como las piezas del rompecabezas pero no el puzzle completo.

- Se otorgará 10+10+10 puntos al jugador que resuelva la prueba que concluya un capítulo de la partida. Tampoco debe definirse la resolución de este reto como el puzzle completo, pero si una parte conjunta de éste. Es un valor premio de capacidad y acierto (Valor Premium Acierto).

- Se otorgará 10+10+10+10 puntos al jugador que resuelva el enigma final (si lo hubiese por el diseño del juego). Para entenderlo es la resolución del puzzle completo. Es un valor premio por la capacidad personal (Valor Premium Capacidad).

- Se otorgará 10 puntos a aquellos jugadores que inviten a otros que no se hayan apuntado desde el inicio y se sumen a la partida. Es un valor que aprecia la cordialidad y la invitación a la participación.

- Como en todo juego, el ganador será quién acumule más puntos al final de la partida.

Esta es una base de ejemplo para puntuar el juego, pero se puede modificar o incluso bajo la imaginación del Proponente se pueden sumar nuevas maneras y valores de puntuación.

Para comprender mejor esta faceta del juego de Rol puedes ver una partida sobre Viajeros del Tiempo que se realizó anteriormente con éxito en VirtualPol:

"TimerLine Crononaute Foundation" Vive en directo... TIEMPO
http://simulador.virtualpol.com/foro/general/olimpiadas-de-rol-en-virtualpol-timerline-crononaute-propuesta-1-rol#m-8826

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